EXP - Experience

A EXP é utilizada para evoluir o nível base do personagem, sempre que um monstros é derrotado ele pode recompensar o jogador com EXP, AXP ou ambos, dependendo do Modo de Treino utilizado (explicado mais a frente). Durante os níveis iniciais, existe um bônus de EXP que ajuda os jogadores iniciantes a conquistarem suas habilidades e primeiros atributos, que vai perdendo força conforme o personagem vai subindo de nível, confira este bônus na tabela a seguir:

Níveis Bônus
1-10 100%
11-15 90%
16-20 80%
21-25 70%
26-30 60%
31-35 50%
36-40 30%
41-45 10%



AXP - Attribute Experience

A AXP é utilizada para evoluir os atributos do personagem, assim como a EXP, a AXP também é recebida como recompensa quando jogador derrota um monstro, desde que o Modo de Treino utilizado seja AXP ou Balanceado

Cada vocação irá evoluir seus atributos de forma própria e diferente uma da outra, pois ao receber a AXP total ela será distribuída de acordo com a afinidade de cada vocação em seus atributos, por exemplo, um Elementor irá evoluir o Poder mais rapidamente do que a Defesa, já um protetor terá sua Defesa mais evoluída que o Poder.

Modo de Treino

O modo de treino é o que irá definir se o jogador irá receber EXP, AXP ou ambos. Quando o modo de treino está definido para Foco em EXP, ao derrotar um monstro 100% da EXP será utilizada para evoluir o nível base do personagem. Já quando o modo de treino está definido como Foco em AXP, sempre que um monstro for derrotado, 100% da EXP será convertida em AXP e ela será distribuída para a evolução dos atributos do personagem. E, por fim, sempre que o modo de treino estiver definido como Balanceado, 50% da EXP será utilizada para evoluir o nível base do personagem e os outros 50% serão distribuídos para evoluir os atributos.

Nível Base

Este é o geralmente conhecido como "Level do Personagem", no Eternal Quest o Nível Base tem uma função para liberação de conteúdo, pois ao evoluir este nível, o jogador passa a poder utilizar novos equipamentos, acessar novas missões, usar novas habilidades, etc. Este nível base não possui grande influência na força do dano, da defesa ou até mesmo da quantidade de HP do personagem, já que isto fica por conta dos atributos.

IMPORTANTE: Cada 5 níveis base que o personagem tiver, irão equivaler a 1 nível de Poder e 1 nível de Resiliência adicional. Estes pontos são inseridos diretamente no cálculo de dano e não aparecem na janela de atributos.

Atributos Base

Os atributos são a fonte de poder dos personagens, é com eles que o jogador pode tornar seu personagem verdadeiramente forte. Existem cinco atributos no total: Poder, Resiliência, Agilidade, Precisão e Vitalidade.

  • Poder: Este atributo aumenta diretamente o dano do personagem, fazendo com que seus ataques sejam cada vez mais poderosos. Este atributo também aumenta a força dos ataques críticos.
  • Resiliência: Este atributo serve para tornar o personagem mais defensivo e fazer que os danos recebidos sejam menores.
  • Agilidade: Este atributo serve para aumentar a velocidade de movimento e o máximo de energia do personagem, entretanto ele possui o limite de nível sendo 105
  • Precisão: Este atributo aumenta a chance do personagem de acertar ataques críticos. Assim como a Agilidade, este atributo também possui o limite de nível 105
  • Vitalidade: Usado para aumentar os pontos de vida (HP) do personagem e também a velocidade da regeneração dos pontos de vida.


Sub-Atributos

Além dos atributos base, existem os sub-atributos, que são diretamente influenciados por seus atributos base, como por exemplo o atributo base Poder, possui sub-atributos Ataque e Dano Crítico. Abaixo irei detalhar cada sub-atributo e para o que cada um é utilizado no jogo:

  • Poder:
    • Ataque: Este sub-atributo é o que define a força dos ataques do personagem, ele será usado diretamente na fórmula de dano do jogo e irá servir de propulsor junto com o ataque da arma equipada.
    • Dano Crítico: Usado para multiplicar o dano final quando o jogador desferir um ataque crítico, possui um limite de 250%
  • Resiliência:
    • Resistência: Este sub-atributo é utilizado para potencializar a resistência das peças das armaduras equipadas, diferente do sub-atributo de Defesa, ele não neutraliza o dano, mas o reduz de forma gradativa e percentual, podem reduzir um máximo de 80% do dano recebido, o resto do dano só poderá ser neutralizado pelo sub-atributo Defesa.
    • Defesa: Este sub-atributo é utilizado para potencializar a defesa de armas e escudos, ele é aplicado na fórmula de dano e então o resultado desta fórmula neutraliza parte do dano recebido.
  • Agilidade:
    • Velocidade: Este sub-atributo é o que influencia diretamente a velocidade de movimentação do personagem, não podendo passar do limite, que é 5.
    • Energia: A energia é utilizada pelo Sistema de Esquiva, cada vez que o personagem usa uma esquiva é consumido 50 pontos de energia.
  • Precisão:
    • Chance de Crítico: Este é o sub-atributo que controla qual a chance que um personagem tem para desferir um ataque crítico.
  • Vitalidade:
    • Total de Vida: Este são os pontos de vida do personagem (HP), quando os pontos do personagem chegam a 0, ele morre.
    • Regen: Este sub-atributo é a quantidade de pontos de vida que são regenerados a cada ciclo.
    • Intervalo de Regem: Este sub-atributo é a velocidade que o ciclo de regeneração de pontos de vida ocorre.


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